현재 우리 교육이 강조하는 코딩은 실상 미래가 되면 전혀 중요하지 않은 것일 수 있다. 미래는 언제나 전혀 예측할 수 없는 방향으로 우리보다 앞서 나가기 때문이다. 결국 아이들에게 필요한 것은 미래에 사용될 기술이 아니라 어떤 미래가 와도 헤쳐 나갈 수 있는 상상력이 아닐까? 세 명의 작가들도 역시 같은 생각을 했다. 미래 사회에 일어날 다양한 문제들은 지금과 같은 방법으로는 해결할 수 없으리라 본 것이다. 그래서 그들은 ‘상상력’이란 키워드에 집중했고, 이는 『케플러62』 소설에서 가장 중요한 소재인 게임 〈케플러62〉를 통해 드러난다. 소설 안에서 세계적 인기에도 아직 엔딩을 본 사람이 없다는 게임 〈케플러62〉. 그것을 깨기 위해 필요한 것은 ‘나이’나 그것으로 상징되는 지식의 양도, 신체 능력의 우월성도 아니다. 그저 끝을 보겠다는 열정과 게임을 만든 사람들의 허를 찌르는 기발한 발상의 플레이뿐이다. 결국 18세 이하의 아이들만 이 게임의 엔딩을 보게 되는 현상은 어른 사회에 의해 ‘코딩된 존재’가 아니라 ‘스스로 생각하는 존재’에게 미래를 헤쳐 나갈 힘이 있다는 것을 나타낸다. 즉 이 책에는 ‘상상력’을 가진 사람만이 미래를 만든다는 믿음이 담겨 있다.
리더 | 01250pam a2200433 c 4500 | |
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245 | 00 | 케플러 62. Vol.2, 카운트다운 / 티모 파르벨라, 비외른 소르틀란 지음 ; 파시 핏캐넨 그림 ; 따루 살미넨, 권명수 옮김 |
246 | 19 | Kepler62. lähtölaskenta |
260 | 서울 : 얼리틴스 : 자음과모음, 2017 | |
300 | 153 p.: 천연색삽화 ; 21 cm | |
500 | 원저자명: Timo Parvela, Bjørn Sortland, Pasi Pitkänen | |
546 | 핀란드어 원작을 한국어로 번역 | |
650 | 8 | 핀란드 문학 창작 동화 |
653 | 케플러62 카운트다운 케플러육 핀란드 | |
700 | 1 | Pitkänen, Pasi, 1984- Sortland, Bjørn, 1968- Salminen, Taru, 1977- Parvela, Timo, 1964- 권명수 |
740 | 02 | 카운트다운 |
900 | 10 | 파르벨라, 티모, 1964- 소르틀란, 비외른, 1968- 핏캐넨, 파시, 1984- 살미넨, 따루, 1977- |
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