콘텐츠는 영화, 게임, 애니메이션, 만화, 캐릭터, 음악ㆍ공연, 인터넷ㆍ모바일 콘텐츠, 방송을 비롯한 디지털화된 정보와 각종 정보 자료나 도서 저작물의 아날로그 정보 등 사람들이 지적·정서적으로 향유하는 모든 종류의 무형자산을 포괄적으로 아우르는 말이 되었다. 재미론의 필요성과 관련하여 가장 대표적인 분야는 콘텐츠 분야이며, 직접적으로 어떤 종류이든 ‘재미’ 개념을 전제로 연구가 이루어지는 분야이다. 따라서 이 책은 영화, 소설, 게임, 만화 등 모든 종류의 콘텐츠에 관한 내용을 담고 있다. 더불어 콘텐츠 창작과 분석 및 이해에 필요한 여러 개념들을 정확히 정의하고, 그 개념들 간의 논리적 관계를 상세하면서도 일관되게 정리한다.
리더 | 00946nam a2200265 k 4500 | |
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TAG | IND | 내용 |
001 | KBO201701043 | |
005 | 20170914161202 | |
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008 | 170914s2017 ulka 000a kor | |
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056 | 181.71 26 | |
090 | 181.71 이94재 | |
245 | 00 | 재미: 콘텐츠 창작과 분석, 이해에 관한 개념/ 이현비 지음 |
260 | 서울: 지성사, 2017 | |
300 | 478 p.: 삽화; 23 cm | |
500 | 2017년 세종도서 학술부문 선정도서임 | |
504 | 참고문헌: p.471-478 | |
520 | 3 | 새로운 성장 동력과 고부가 가치의 원천인 문화 콘텐츠! 그 콘텐츠를 이끌어가는 힘은 재미다. 그렇다면 우리는 재미에 대해 얼마나 알고 있는가? 이 책은 그에 대한 답이다. 재미에 대한 거의 모든 것을 설명하고, 그리하여 문화 콘텐츠 시대의 중심부를 논리적이고 체계적으로 접근한다. 이 책은 영화, 소설, 게임, 만화 등 모든 종류의 콘텐츠에 관한 내용을 담고 있다. 콘텐츠 창작과 분석 및 이해에 필요한 여러 개념들을 정확히 정의하고, 그 개념들 간의 논리적 관계를 상세하면서도 일관되게 정리한다. |
653 | 재미 콘텐츠 창작 분석 흥미 | |
700 | 1 | 이현비 |
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